Процесори :: Дънни платки :: Видео :: Мултимедия :: Носители :: Периферия
Комуникации :: Софтуер :: Технологии :: Links & Downloads :: Форум
 
 
VRML е жив!
       

През 1999 г. VRML умря - или така ни се е сторило? Всички сме запознати с известния стандарт за 3D графика в WEB - VRML. VRML (Virtual Reality Modeling Language) се появява през 1995 г и се явява изобретение на пионерите в 3D графиката Gavin Bell, Rick Garey, Mark Pesce и Tony Parisi. През 1995 г. беше създадена групата VAG (VRML Authoring Group) и се появи VRML. После VAG се преименува на Moving Worlds, след това на VRML Consortium, след това на Web3D Consortium, а след това се сля с Word Wide Web Consortium. Езика достига върха на популярността си през 1997 г, когато тази технология беше поддържана в браузърите и на Microsoft, и на Netscape. Даже ISO (International Orzanization for Standartization) одобри втората версия на спецификацията като международен стандарт VRML 97 (или ISO/IEC 14772 - 1).

През 1997 и 1998 г. заради VRML имаше много шум и разнообразни дискусии. Много хора се занимаваха със създаване на 3D светове, съществуваха цели общества. Създаваха се образцово - показателни сайтове с електронни магазини и музеи на основата на VRML. Именно тогава компанията SGI възобнови интереса си към VRML, купувайки ParaGraph International и пускайки програмните продукти Cosmo Player и Cosmo World Builder. През това време възникна определено недоволство заради авторитарния подход на SGI към стандарта, при който упорно се предлагаха собствени идеи и се игнорираха моментите, които не се вписваха в концепцията на компанията.

Не е важно, бяха ли оправдани тези претенции, но фактически лидера CGI доведе до разпадането на VRML. По - малко от година след ефективната демонстрация на SIGGRAPH '97 на технологията VRML в реално време, и вече фирмата отхвърли този стандарт. Някои се удивиха, но за тези, които имаха някакво понятие за промишлеността, инвестициите на SGI във VRML изглеждаха загадъчни от самото начало. Защо компания, произвеждаща оборудване хаби толкова време, пари и усилия за това, за което трябваше да бъде безплатно (Нещо като Linux, нали?). Каквито и да бяха причините, заради които SGI се отказаха, спецификацията заплува в неопределено направление.

През 1998 г. VRML продължава своето безцелно лутане. Опитвайки се да подмлади модификацията, VRML Consortium е преименуван на Web3D Consortium. Обаче, по това време новата играчка беше забравена и все по - малко хора искаха да си играят с нея. През юли миналата година Web3D Consortium обявиха сливането си с World Wide Web Consortium (W3C). По такъв начин те имаха намерение да интегрират VRML с други мрежови стандарти, такива като XHTML, XML, SVG, DOM, SMIL.

Поредния удар VRML получи в началото на 1999 г, когато фирмата Platinum Technologies - един от ранните разработчици на инструменти за поддръжка на VRML, вдигна бял флаг и, в качеството на последен жест на добра воля, обяви за откритието на своите технологии за open source community. Имаше надежда, че превръщането на VRML в отворен проект ще възобнови интереса към него. Но преди Platinum да успее да публикува своите кодове, тя е купена от компанията Computer Associates и това така и не става.

В средата на 1999 г. няколко компании решиха да пуснат собствени версии на VRML, основани на тези негови елементи, които разработчиците считат за съществени. Около 12 компании, включвайки Mitsubishi, Cyberworld, Microsoft, blaxxun interactive, Creative Technology, MetaCreations Corp, TGS, Hypersonic Inc обявиха за излизането на нови 3D броузъри, съвръри и пакети за разработка. Но никоя от не искаше дори да си признае, че някога е чувала думата VRML.

Виждайки тези "нови" продукти трудно беше да не си зададем въпроса за VRML. Производителите обикновено настояваха на това, че тяхните продукти нямат никакво отношение към VRML. Всичко е ново, прекрасно и уникално (даже когате прилича на обикновен VRML). Обече по - късно те си признават, че продуктите им са съвместими с VRML 2.0.

Някои от тези нови технологии бяха по - добри, бързи, или както новата платформа на фирмата Cyberworld, графически ориентирани, отколкото тяхните VRML предшественици. Някои от тези продукти бяха по - прости за използване, някои включваха нови интересни възможности, а някои бяха привързани към други технологии. Например Creative обавиха технологията LAVA!, позволяваща да се създава и разпространява 3D анимация в съчетание с звуковия формат МР3, или с ефектите Microsoft's Chrome, привързани към DerectX. Chrome Effects, както и VRML трябваше да направят революция в 3D графиката в мрежата, обаче технологията беше покрита от Microsoft. (за да бъда справедлив, ще кажа, че когатоп разговарях с разработчиците на Chrome Effects, те настояваха на това, че продукта още не е готов, и се явява само пример на бъдещи възможности. Те малко се бяха изнервили около шума, който беше вдигнал Microsoft).

И макар, че всички тези компании се гордееха с разработките си, тези продукти бяха в по - голямата си част старите VRML приложения, всички те страдаха от същите недостатъци, довели до падането на VRML.

Преди всичко, всички тези появявания на нови продукти нямаха по себе си подобаващите бизнес стратегии. Те предполагаха, че за сайтове за електронна икономика, поддържащи десетки продукти, на тях ще им бъдат простени всички недостатъци и те ще бъдат засипани с пари. С махване на вълшебната пръчица хората изведнъж ще решат, че купуването на стоки, общуването и въобще броденето по мрежата ще става сами в 3D светове. А парите? Ще можете ли да продавате достатъчно количество пакети за разработка на 3D светове по 35$, за да задържите солидна компания? А ще можете ли да продавата browser plug - in? А ъпгрейдите? А виртуална недвижимост?

Освен това, при тази технология не съществува сириозна бизнес - насока. Разбира се, то тук, то там се срещат отделни примери (тук най - често се споменават CAD и образователни проекти), но бизнеса вече много години прекрасно си върви и без трето измерение. VRML никога няма да излезе от рамките на забавна играчка, докато не бъде изнамерен способ за извличане на доходи и от това.

Третото, и най - печалното за VRML обстоятелство се състои в това, че съответните продукти в този вид, в който те съществуват сега, досега се отличават с ниска производителност, грозен интерфейс и посредствена графика. По качество те близко и не достигат до онлайн игрите за няколко човека. Игри като Quake III, Unreal Tournament, Alien VS. Predator, Baldur's Gate, Kingpin е доста по - интересна от всичко това, което могат да предложат тези компании. Освен това, производството на игри има в своята основа и реален икономически модел: играча плаща цена за играта. Компанията - производител получава своите пари още преди играта да се появи в мрежата, а хостинговата компания има своя доход от парите за времете онлайн.

Аз съм сигурен, че и напред ще ни се накичват 3D мрежови продукти, виртуални светове и "невероятни възможности", които ще бъдат подозрително еднакви с VRML. Несъмнено, някои ще отнесе провала на VRML за сметка на ниската пропусквателна способност на мрежата. Аз предполагам, че скоро ще се появи някои нов консорциум под логото "да изчакаме бързите мрежи". Общо взето, каквото и да става, VRML няма да изчезне, но едва ли ще преуспее.


Ги Райт - главен редактор на Multimedia Week и аналитик от Jon Peddie Associates (подразделение на Penton Media).

http://www.3dgate.com/

Материалът е публикуван на: 24.09.2001 г.

Превод: Стефан Миланов
адрес за кореспонденция

Начало на материала :: Процесори :: Дънни платки :: Видео :: Мултимедия :: Носители
Периферия :: Комуникации :: Софтуер :: Технологии :: Links & Downloads :: Форум
© 2001-2006 Macrolevel, Inc. Правила и условия.
При цитиране на материала линк към сайта и посочване на автора са задължителни.
За контакти използвайте адреса ни за електронна поща