Процесори :: Дънни платки :: Видео :: Мултимедия :: Носители :: Периферия
Комуникации :: Софтуер :: Технологии :: Links & Downloads :: Форум
 
 
За видеокартите от ново поколение и мястото им в кутиите ни
       

Производителите на видеокарти, процесори и дънни платки ни "заливат" постоянно с нови и нови високопроизводителни продукти. Задава се и още една “трудна” за нервите ни есен, за която се предполага, че ще е по-богата отвсякога на хардуерни новости. И докато скъпите дънни платки и процесори лесно намират своето предназначение, видеокартите от висок клас си остават хардуер само за манияци или за професионалисти – при цени, понякога равни на цените на цели конфигурации. За нас обикновено остава да се любуваме на постигнатите от тези “чудеса” резултати и да си мечтаем да ги притежаваме – поне в нашата страна е така. За пример може да послужи широкото разпространение, което получиха GeForce3 след появата на следващото поколение продукти на NVIDIA, но в момента вече има по-евтини модели с GeForce4 Ti, които за момента определено са най-доброто решение за ентусиастите и хората с малко повече пари.

Появата на ново поколение видеокарти неизбежно води след себе си и нови и далеч по-детайлни игри, въпреки че разработчиците обикновено не се хвърлят на сляпо и изчакват по-широкото разпространение на новите карти. Едва сега започна появата на игри, изцяло разработени с помощта на технологиите, появили се с революционната GeForce3. Лично за мен GF3 е една от “революционните” откритие в съвременния 3D свят, но ни се наложи да почакаме, за да видим свръхреалистични игри, направени с помощта й. Естествено у нас в челото на притежаваните видеокарти все още са GeForce2/2MX, които за съжаление се очертава да са буквално безполезни за игрите от DirectX8 поколението. Подобно е положението и с GF4MX, която стъпи в сърцата ни с ниската си цена, но, с риск вече да звучи банално от моя страна, си остава DirectX7 видеокарта и също скоро няма да се справя с нарасналите изисквания на игрите. Разбира се и далновидността при покупката на карта е задължителна, ако имате желание да си пускате поне от време на време някоя нова игрица, но нали парите движат света... Струва ми се глупаво някой да хаби толкова време да напише добре изглеждаща игра, а ние да я пуснем на разделителна способност 640х480 и 16-битов цвят, връщайки се буквално години назад.

Нали идеята е да се дoближаваме да реализма, дори и “реализъм” да означава “сериозна инвестиция” – отмина времето на изпипания геймплей и непретенциозната графика – сега всички гледат ефектите и вида (за което много се радвам, особено когато пипнат и геймплея). Дали обаче инвестицията си струва при все по-високите темпове на развитие на хардуера – естествено!

Чакането с месеци наред до излизането на нов продукт е безмислено, всъщност максимата “Улови мига” е много по-правилна – нали след няколко месеца ще има още по-нови продукти, а не можем да чакаме още и още! Дори не искам да се сещам какви бяха изискванията на DeusEx, например, но аз си я изиграх на TNT M64 и то на приличните 1024х768 и 16 бита цвят – но и досега ми се случва да чуя колко тежка е тази игра. Да, тежка, ако сте забравили, че компютъра не е телевизор и има прекалено много части, които в хор искат поредния ъпгрейд – а доколко можете да се справите с това е също въпрос на далновидност и благосъстояние.

Монетата обаче си има и обратна страна – след покупката на нещо “супер” ново и бързо се оказва, че или нямате толкова време за игри, а когато ги пуснете с всички екстри не съумявате да направите заветните 60 фрейма, или въпреки че новата карта е два или три пъти по-скъпа не е толкова пъти по-добра от старата ви – и реално ви се струва, че някъде сте се минали - нали това уж беше много по-бързо?! Производителите, заедно с купища продавачи ни пускат и показват резултати от широко разпространени тестове, а когато си пуснеш любимата (и нова) игра те очаква разочарование – отново за пример ще дам SiS Xabre и така очакваните и драйвери, които щели да оправят всичките му проблеми. Въпроса е в това - какво са имали впредвид под “съвместимост” (въпрос лично от мен – къде й е OpenGL-a?) когато са я проектирали – и става ясно, че на пазара отново ще останат NVIDIA и ATI – а останалите ще обират трохите. Matrox Parhelia512 не съумя да намери място за производителя си в 3D света, но поне показа, че и още някой има желание за борба.

Дори звучи глупаво сравнението на показателя цена/производителност при пряко сравнение на Radeon8500LE и GeForce2Ti/4MX – просто картите са от различни поколения. Обикновено след много мислене и покупката накрая, винаги съмнението ни гложди – а никой не споменава с достатъчно внимание разликите между тези поколения карти – не всичко е в резултата от 3DMark – разликата е колко от тестовете в него са достъпни. Най-важните възможности според разработчиците на игри се оказват не скоростта и съвместимостта с DirectX8.1, а пълноценното използване на допълненията, направени в него спрямо по-старите версии, и то без загуба на тази скорост и съвместимост. Поне до момента са много, наистина много малко игрите, които ползват тези допълнения – дори и такива, добавени още в DirectX7 – но ненамерили доскоро реализация в продуктите на лидера NVIDIA. Environment Bump Mapping се оказа най-мощното средство за постигане на висок реализъм на средата и героите на игрите, а за да видим сериозно използване на пикселните шейдъри, сигурно ще чакаме още доста време. Разработчиците обаче работят с пълна сила, за да ни предложат приложения, които се възползват напълно от новите възможности – а те са наистина огромни. Най-бързо изпълнявания от GeForce4Ti тест от пакета 3DMark2001 е именно Environment Bump Mapping теста, но поддръжката му само от картите на ATI и последните поколения на NVIDIA (наистина и Matrox “уж” го поддържат, но кой ли играе игри с тях), доскоро му отреждаше място само в тестовете.

3DMark 2001: BumpMapping and PixelShaders

3DMark 2001: Advanced Pixel Shaders

VulpineGLMark – GeForce2/4MX on GeForce4Ti4200
VulpineGLMark – GeForce3/4 on GeForce4Ti4200

VulpineGLMark – GeForce2/4MX on GeForce4Ti4200
VulpineGLMark – GeForce3/4 on GeForce4Ti4200

VulpineGLMark – GeForce2/4MX on GeForce4Ti4200
VulpineGLMark – GeForce3/4 on GeForce4Ti4200

VulpineGLMark – GeForce2/4MX on GeForce4Ti4200
VulpineGLMark – GeForce3/4 on GeForce4Ti4200

Кадрите са снети с карта GeForce4Ti4200, но Vulpine GL Mark има и режим на GeForce2 съвместимост. Вдясно са се вижда използването на шейдъри и Environment Bump Mapping – при това обърнете внимание на малкото влияние над броя показвани кадри (дори на едно от местата са повече). Най-отгоре са кадри от 3D Mark2001, които се изпълняват от GeForce3/4Ti и ATI Radeon 8500.

VulpineGLMark 1024x768 32-bit GeForce4Ti4200 300/500 LOD Bias [0] GeForce4Ti4200 300/500 LOD Bias [-1]
Advanced Features (GeForce2/4MX) 119 114,1
GeForce3 Features (GeForce3/4Ti) 112,4 109

За да не ви "надувам" главата с новостите в GF3/4, за които сте слушали достатъчно, ще ви обърна внимание на влиянието на някои допълнителни настройки на картите на NVIDIA над производителността и качеството на картината. С недоумение съм слушал хора, изтъкващи като предимство богатото на настройки меню на RADEON-ите, говорещи за пълната липса на такива в DisplayProperties на видеокартите на NVIDIA.

Няма да скрия, че абсолютния ми фаворит е и ще си остане NVIDIA, не само поради извоюваните с толкова желание и работа позиции, но и защото до момента когато става дума за производителност, картите GeForce са крачка напред. Трудно ще е да ме контрирате с временното лидерство на RADEON 8500, защото той бе със закъснение създаден да конкурира GF3, но NVIDIA успя твърде бързо да го свали от узурпирания трон с GF4Ti.

Реално последната серия GeForce дори и с използването на антиалайсинг или анизотропна филтрация остава над производителността на RADEON (в което сте се убедили от резултатите от тестове и игри). Когато говорим за user friendly интерфeйс и лесна настройка често забравяме че повечето хора не са запознати със значенията на настройките и остават буквално шашнати при вида на няколкото листа такива при контролния панел на ATI. Разбира се ATI вече поправят този недостатък (но аз не го приемам за такъв!) с новите унифицирани Catalist драйвери, така че скоро това няма да представлява проблем.

Съвсем друг е въпроса, че могат да се намерят множество допълнителни програми, които предлагат далеч по-задълбочена настройка на картите на NVIDIA, отколкото на ATI – за което предполагам причината е в доминиращото положение на първата. Много от тези програми са създадени направо за задоволяване и вдигане на самочувствието на някой програмист – но се открояват и такива, над които явно е работено доста. Nvmax бе безспорно най-добрата програма за фина настройка на картите TNT/GeForce, но с излизането на нови и нови драйвери разработчиците й не успяваха да осигурят адекватна поддръжка и в нея се появиха твърде много бъгове, а на преден план изпъкна творението на руснака Алексей Николайчук [Unwinder] – RivaTuner. Тази програма предлага най-добрата съвместимост и безпроблемна работа от всички подобни, да не говорим за количеството достъпни настройки и работата и с видеокартите RADEON(8500/LE). Повечето от настройките с голямо влияние над работата на картите на NVIDIA, са достъпни само чрез допълнителна програма, поради което използвах RivaTunner – самата програма можете да намерите на адрес : http://www.nvworld.ru/ (които не знае – руския сайт за всичко свързано с видеокартите и най-вече с NVIDIA).

Тъй като се придържам към факта, че 3D Mark е повече или по-малко комерсиален и не особено обективен тест, изпробвах възможностите на GeForceTi4200 с четири сравнително нови игри – Jedi Knight II : Jedi Outcast, в която е използван силно модифициран QuakeIII енджин (OpenGL), Soldier of Fortune II, също базирана на друга подобна модификация на същия енджин, Aquanox, направена с KRASS engine, изпозващ DirectX8.1 и GTA3, също работеща под DirectX. За подобряване на качеството на картината изпозвах не само анизотропната филтрация, но и настройката LOD Bias Adjust в DirectX/OpenGL менютата на RivaTuner, както и превключване между нивата на оптимизацията на анизотропната филтрация “Performance/Quality optimisation” при превключването на 8-мо ниво на филтриране.

Тестовете са правени на система с дънна платка ASUS A7V333, AthlonXP @ 10x170MHz (2100+), 256MB DDR RAM @ 340MHz, 40GB 7200 об/мин HDD и Joytech GeForce4 Ti4200 с референтни WHQL драйвери версия 29.42. Честотите на ядрото и паметта на картата са 300/500(DDR)MHz, включени са “AGP Fastwrites” и “AGP Sideband addressing”. Звуковата карта бе изключена от DеviceMenager.

Искам да обърна внимание, че не съм спирал нормалната работа на background програмите, а и оставих FRAPS включена през цялото време. Някои от допълнителните настройки на WindowsXP, които си струва да спомена са: swap файла се намира на отделен FAT16 дял на диска и е с размер 384/603MB min/max, “memory/CPU optimisation” в менюто “Advanced Performance Settings” са в позиции “system cache/background programs”, използвал съм VIA AGP Gart driver v 4.20. В никакъв случай няма да говоря за тестове на разделителна способност 800х600 и/или 16-битов цвят.

Jedi Outcast 2xFSAA
Jedi Outcast 4xFSAA + 8lev. Anis. filtering

SoF II без FSAA
SoF II 2xFSAA

GTA3 без FSAA
GTA3 2xFSAA

GTA3 QuincunxFSAA
GTA3 4xFSAA

GTA3 4xS FSAA
GTA3 4xS FSAA + 8lev. anis. filtering

Мисля че ясно се забелязва подобрението в изображението при повишаване на нивото на заглаждането на ръбовете в комбинация с високо ниво на филтрация на анизотропните артефакти. Макар да се твърдеше, че Quincunx предлага качество, близко до това на 4x – истината въобще не е такава! Картите GeForce3/4 имат невероятни възможности в тази насока и надминават много конкурента си Radeon 8500 по отношение на качеството на картината, особено при използване на 4xS заглаждане в Direct3D (при този режим няма и следа от досадните стъпаловидни линии).

Нещо повече, кадрите, които виждате са взети при ниво на оптимизация на картината “Performance”, което позволява на драйвера и приложението да не филтрират всички текстури които изискват това – някои от текстурите преминават само трилинейна филтрация, но има възможност да се зададе оптимизация “Quality”, при която всички видими текстури се филтрират, което води до малко по-сериозен спад в производителността. Всъщност, както ще видите по-долу, анизотропната филтрация гълта доста повече ресурси от пълноекранното заглаждане на ръбовете, още повече, в DirectX може да се включи “Multimasking” режим на заглаждане, при който изчисленията се правят за повече от един субпиксел едновременно, което позволява малко понижение на натоварването и съответно повишение на FPS.

На снимките от Jedi Outcast ясно се забелязва и размазването на линиите, но имайте впредвид, че това е сцена, разположена на другия край на картата, така че то се доближава до реално изпитваното в живота намаление на фокуса при наблюдение на отдалечени предмети, докато при GTA3 проблема с размазването не се забелязва (поради близоста на наблюдавания обект). Лошото в случая са трудностите използването на комбинацията от заглаждане и анизотропна филтрация в DirectX, където води до невероятен спад ( до 50% според режима) на производителността, но и до забележимо подобрение на качеството на картината. Резултатите от Jedi Outcast теста са от специално записано демо, което макар и кратко е достатъчно натоварващо. Теста е проведен при настройка High Quality и разделителна способност 1280х1024 при 32-битов цвят. По подобен начин процедирах и с другата OpenGL игра - Soldier of Fortune II, докато за DirectX игрите използвах FRAPS.

Aquanox, без FSAA, 0 и 2lev. Anis. filtering
Aquanox, без FSAA, 0 и 2lev. Anis. filtering




4xFSAA предизвиква голямо намаление на производителността, но не се влияе до такава степен от типа на филтрирането на текстурите. Както се вижда, за OpenGL игрите не представлява проблем при тази разделителна способност (1280х1024) да ползвате 2x или Quincunx FSAA и високо ниво на анизотропна филтрация, въпреки че ако нивото на детайлност на отдалечените обекти се повиши, се отчита до 13-14% спад в броя на кадрите (за разлика от DirectX, както се вижда). Нивото на детайлност на тези обекти (mipmaps) по подразбиране е [0], но чрез RivaTuner е възможна промяната му до [-1], което отговаря на [-15] по скалата на NVIDIA в Registry. Проблема е, че при повишаването му (преминаване към отрицателни стойности) mipmaps се нуждаят от приложен върху тях antialiasing независимо включен ли е в момента, което почти се елиминира при преминаване към 4x ниво на заглаждането. Quincunx antialiasing показа общо взето аналогични на 2хАА, което е много голям плюс за видеокартите GF4 Ti – качеството на картината наистина е по-близко до 2х, но все пак разлика в изображението има, дори и минимална – мисля, че се забелязва по добре в режим 1280х1024.

Не е случаен факта, че повечето нови игри, които ще излязат тази есен, работят под OpenGL. Разликата в представянето при еднакви режими (разделителна способност, заглаждане, анизотропна филтрация, LOD Bias) достига до няколко пъти! Резултатите, които постигнах в Aquanox и GTA3 са при разделителна способност 1024х768 и пак са много по-ниски в сравнение с тези на Jedi Outcast или SoFII. Определено има и разлика в модификациите на Q3 енджина, на който са базирани JK II и SoF II – Jedi Outcast се представя по-добре при използване на 2х или Quincunx FSАА и анизотропна филтрация, въпреки, че при 4хАА нещата се обръщат, но кадрите и при двете игри падат под 50 кад/сек при включване на висок (4х) режим.

Включването на 8-мо ниво на анизотропна филтрация в Direct 3D (Aquanox) режим "сваля" резултата повече от включването на режима на заглаждане 4xS, който предлага максимално високо качество на изображението, но не е достъпен за OpenGL игрите, което показва малко по-малкото влияние на FSAA над DirectX приложенията. За мен и при двете API-та най-добрия вариант остава използването на комбинацията Quincunx FSAA+2lev. Anisotropic filtering+LODBias [-1]. Интересен е случая с GTA 3 – при увеличаване на нивото на детайлността на отдалечените обекти (текстури) се наблюдава точно обратното на това, което се случва при останалите игри – явно наличието на повече детайли улеснява изчисленията при FSAA на тази игра – ето нещо, на което разработчиците е трябвало да обърнат влияние като се имат предвид буквално жестоките й системни изисквания. От друга страна дори и при тази разделителна способност показаните резултати са твърде ниски – въпреки, че това е картината с включени на максимум всички опции.

Оказва се, че дори и за наличните в момента игри настоящи хардуер е слаб, като това важи с особена сила за DirectX приложенията. Въпреки огромната изчислителна мощ на новите GPU, липсата на реализация на новите им възможности донякъде ги лишава от възможността да покажат на какво са способни (спомнете си Intel P4 и SSE2 инструкциите). Вече казах, че OpenGL е много, наистина много гъвкаво API, и това се вижда и с просто око – дори и при включени доста от допълнителните “екстри”, игрите вървят достатъчно бързо под него. Реално минимума, който ви е необходем, за да играете не е 60 кадъра в секунда, а около 30 – дори и на 25 не се забелязва прескачане или "насичане" на картината при включен V-sync.

Добър съвет, ако не играете стари OpenGL игри е да установите опцията “Buffer Flipping mode” на “Page Flipping”, поради малкото повишение на скоростта (така де, не очаквайте повече от 2-3 кадъра), но е желателно да я оставите на “Auto select”, ако ще си пускате Quake3.

DirectX явно ще служи само за катализатор на идеите на разработчиците на хардуер, когато говорим за видеокарти, поради пълната му несъвместимост с други операционни системи освен Windows (е, има и емулатори, но те не работят с тази скорост) и по-бавната му работа. Важното е, че развитието му предлага нови и нови ефекти, които да ни доближат до фотореализма – дори и след години. Надявам се да съм помогнал да прецените реалното положение и място на картите на NVIDIA от GeForce3/4Ti поколенията, и най-вече да забележите явните предимства, които ще изпъкнат с очаквания скоро бум на заглавия от DirectX8.1 поколението.

Материалът е публикуван на: 07.07.2002 г.
Автор: Николай Цеков aka Geniusloki
e-mail: geniusloki@mail.bg
Начало на материала :: Процесори :: Дънни платки :: Видео :: Мултимедия :: Носители
Периферия :: Комуникации :: Софтуер :: Технологии :: Links & Downloads :: Форум
© 2001-2006 Macrolevel, Inc. Правила и условия.
При цитиране на материала линк към сайта и посочване на автора са задължителни.
За контакти използвайте адреса ни за електронна поща